Vou implementar multiplayer no Unity com fishnet mirror photon


Sobre este Serviço
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Seu jogo funciona bem no modo single player, mas desmorona assim que dois clientes se conectam. É isso que eu conserto.
Já implementei gameplay em rede usando FishNet, Mirror, Photon e Netcode for GameObjects. Quatro stacks diferentes, então posso te dizer qual delas seu projeto realmente precisa, ao invés de empurrar o que eu conheço melhor.
O QUE EU FAÇO
- Sincronização de movimento e estado do jogador que funciona mesmo com alta latência
- Lobbies, matchmaking, reconexão, migração de host
- Predição e reconciliação no lado do cliente
- Arquitetura com autoridade no servidor e resistente a trapaças
- Integração com Steam: lobbies, convites, transporte P2P
- Resgate de uma rede que um desenvolvedor anterior deixou quebrada
POR QUE É IMPORTANTE quem você contrata
Netcode é onde "funciona na minha máquina" custa mais. A maioria dos bugs só aparecem com ping de 150ms e três clientes conectados, que é exatamente o cenário que ninguém testa. Eu faço esse teste por padrão.
O QUE VOCÊ RECEBE
Código fonte completo em C# com comentários, uma entrega escrita explicando a arquitetura e onde estender, além de uma lista honesta do que eu faria a seguir.
Me envie uma mensagem com sua versão do Unity, sua solução de netcode atual, se tiver, e o que está quebrado. Eu te direi direto se encaixa no Basic ou se precisa de uma oferta personalizada.
Conheça mais sobre Igor P
Multiplayer and gameplay programmer in Unity and Unreal
- A partir deFinlândia
- Membro desdeabr. de 2024
- Responde em aprox.:1 hora
Idiomas
Inglês, Russo
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Meu portfólio
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Perguntas frequentes
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Qual solução de netcode devo usar?
Depende do seu jogo. Me envie o gênero, o número de jogadores e a plataforma alvo, e eu te darei uma recomendação direta — mesmo que a resposta seja "continue com o que você tem".
Você consegue consertar multiplayer que alguém construiu mal?
Sim, e isso é uma parte importante do meu trabalho. Me envie o repositório e eu te digo se dá pra consertar ou se é mais rápido refazer.
Você testa com latência real?
Sempre. Testes locais escondem quase todos os bugs de netcode que importam.
Peer-to-peer ou servidor dedicado?
Eu trabalho com ambos. P2P via Steam é mais barato; dedicado é necessário se trapaças importam. Eu explico a troca para o seu caso.
Você pode assinar um NDA?
Sim, envie antes de fazer o pedido.

