Eu vou criar sistemas de gameplay combate IA inventário e gás


Sobre este Serviço
Tradução automática
Combate, IA e inventário são os sistemas que fazem um jogo parecer um jogo, ao invés de uma demonstração tecnológica, e também são os sistemas que a maioria dos tutoriais cobre só pela metade.
Eu desenvolvo esses sistemas em tempo integral, incluindo a migração de projetos para o Unreal's Gameplay Ability System (GAS) quando um projeto ultrapassa uma configuração simples de Blueprint de saúde/dano e precisa de algo que escale.
O que eu crio:
- Sistemas de combate corpo a corpo e à distância (detecção de acerto, combos, dano, reações ao impacto)
- Configuração do Gameplay Ability System: habilidades, efeitos, atributos, tags de gameplay
- IA de inimigos com Behavior Trees e EQS para patrulha, perseguição, busca por cobertura, comportamentos em grupo
- Sistemas de inventário, crafting e equipamento com suporte a salvar e carregar
- Sistemas de armas (corpo a corpo, à distância, projéteis) com suporte a anexos modulares
Eu avalio cada trabalho com base no seu projeto real, ao invés de fazer uma cotação cega. Envie sua configuração atual e a funcionalidade que precisa, e eu te direi qual pacote se encaixa e por quê.
Conheça mais sobre Shani
Unreal Engine Developer
- A partir dePaquistão
- Membro desdejul. de 2026
- Responde em aprox.:1 hora
Idiomas
Urdu, Inglês, Árabe
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Perguntas frequentes
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Você usa GAS por padrão?
Só quando faz sentido; para um jogo pequeno de um jogador, uma configuração mais simples de Blueprint costuma ser mais rápida e fácil de manter. Vou recomendar com base no escopo do projeto.
Você consegue trabalhar com minhas animações existentes?
Sim, envie o que você tiver; se ainda não tiver animações de combate, vou destacar isso como uma dependência logo no começo.
Você faz padrões de luta contra chefes?
Sim, como parte dos pacotes de IA — transições de fase, ataques telegráficos e behavior trees baseados em padrões
