Vou fazer modelos de armas 3D armas de combate arte medieval lanças lança e mais

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Monroe
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Sobre este Serviço

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O que torna uma arma de campo de batalha realmente memorável?

Frequentemente, não é a espada, é a lança, pike ou alabarda que moldou a história. Eu crio lanças medievais e outras armas históricas com foco em realismo, funcionalidade e princípios fortes de design de polearms.


Se você está criando um jogo, projeto de filme, reencenação, exposição de museu ou conteúdo educacional, posso produzir modelos detalhados de armas 3D que dão vida à sua visão. Cada peça de arte de arma de combate é feita com atenção à forma, proporção e inspiração histórica.


O que você pode solicitar:

  • Modelagem de lanças e polearms realistas
  • Design de pikes e modelagem de alabardas
  • Modelos de lanças e dardos
  • Ativos históricos para múltiplos projetos
  • Armas prontas para jogo e props de armas para filme
  • Conceitos personalizados de design de polearms


Se você já sabe exatamente o que precisa, posso executar seus requisitos de forma eficiente. Se ainda estiver explorando ideias, ajudarei a orientar a direção e refinar o conceito antes da produção.

Meu objetivo é entregar lanças medievais, armas históricas e modelos de armas 3D que equilibram autenticidade com uso prático. Cada projeto de arte de arma de combate segue um processo estruturado de design de polearms para garantir resultados de qualidade.

Preferência de estilo de entrega

Informe o freelancer sobre suas preferências ou preocupações em relação ao uso de ferramentas de IA na conclusão e/ou entrega de seu pedido.

Conheça mais sobre Monroe

Monroe

Weapon Modeling, Hard Surface, And 3d Prop Modeling

  • A partir deReino Unido
  • Membro desdemai. de 2026
  • Responde em aprox.:1 hora
  • Idiomas

    Inglês
I’m a 3D artist focused on Weapon Modeling, Hard Surface, and 3d Prop Modeling, building production-ready Game Assets that balance realism, structure, and performance. From Modular Weapons and Tactical Assets to Realistic Props and environment pieces, I handle full pipelines including UV Mapping, Texture Baking, Retopology, PBR Texturing, and Asset Optimization. You’re not just getting models, you’re getting clean, functional Game Assets designed to work in real-time. My workflow ensures every detail has purpose, every surface reads correctly, and every asset performs.

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