Eu vou criar animação procedural e cinemática inversa

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Yasser
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Sobre este Serviço

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Clipes de animação feitos manualmente quebram o momento em que o mundo se move. Animação procedural

não faz isso, ela resolve a pose em tempo de execução, então as mãos pousam na

pegada real, os pés pousam na inclinação real, e a arma segue o

alvo real.


Eu escrevo esses sistemas em Unity (C#) e Godot 4 (GDScript).


O QUE EU CONSTRÓI

- Braços IK de dois ossos: solucionador analítico, controle de cotovelo com vetor de polo, alcance

limitado para que a malha nunca rasgue

- Modelos de visualização de arma: balanço, oscilação, recuo, mistura de ADS, recarregamentos procedurais

onde a mão secundária realmente se desloca até a revista e volta

- IK de pé: alinhamento com o chão, previsão de passo, manejo de inclinação e escadas

- Cadeias de olhar e offset de mira com limites de articulação

- Pose de pegada dos dedos controlada pela arma, não por uma clip fixa


No meu FPS em Godot, toda a recarga é procedural: o lançador inclina-se para

que a boca do cano se libere, a mão esquerda sai da empunhadura, busca uma

bola, empurra para dentro da boca, e volta quatro vezes, em uma linha do tempo,

com o polo do cotovelo ajustado para manter o braço superior fora do quadro.


Envie seu rig e o que ele deve fazer. Eu te digo se é possível resolver.

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Yasser

Game Developer

  • A partir deArgélia
  • Membro desdeabr. de 2023
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  • Idiomas

    Árabe, Francês, Inglês
I'm Yasser, a software and game developer specializing in building interactive experiences, cross-platform applications, and modern web solutions. I enjoy turning ideas into polished products that are scalable, intuitive, and enjoyable to use. With over four years of experience in game development, I've developed projects ranging from casual mobile games and desktop titles to VR experiences. Beyond implementation, I have a strong interest in game design, creating mechanics and systems that keep players engaged while delivering a smooth user experience.

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