Vou criar efeitos visuais, shaders e sistemas de partículas em tempo real no Unity para seu jogo


Sobre este Serviço
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EFEITOS VISUAIS UNITY QUE DÃO UM ASPECTO E UMA SENSAÇÃO PREMIUM AO SEU JOGO
Cada grande momento do jogo, seja uma magia, uma explosão ou um item brilhando, depende dos efeitos visuais. É nisso que me foco: efeitos que parecem satisfatórios de jogar, não só bonitos de olhar.
MEU PROCESSO:
Começo entendendo a direção de arte do seu jogo e a plataforma alvo,
depois crio efeitos usando Shader Graph, VFX Graph ou o clássico Particle System,
dependendo do pipeline de renderização do seu projeto (URP, HDRP ou Built-in) e do orçamento de performance.
EFEITOS QUE EU CRIO:
- Impactos de combate, faíscas de impacto, explosões
- Efeitos de magia e habilidades (estilizados ou realistas)
- Efeitos ambientais fogo, fumaça, clima, água
- Efeitos de feedback na UI (subir de nível, colecionáveis, transições)
- Efeitos cinematográficos para trailers e cutscenes
FERRAMENTAS & MOTOR
Unity (URP/HDRP/Built-in), Shader Graph, VFX Graph, shaders HLSL personalizados
compatíveis com a versão e pipeline que seu projeto usa.
ANTES DE PEDIR
Envie uma referência rápida (um vídeo, uma imagem ou uma descrição do clima que você quer) junto com sua plataforma alvo. Assim, posso fazer um orçamento preciso e começar logo.
Vamos fazer os efeitos do seu jogo serem a parte que os jogadores vão lembrar.
Conheça mais sobre Oscar
Unity VFX Shader Developer Particle Systems Shader Graph HLSL
- A partir deArábia Saudita
- Membro desdejul. de 2026
- Responde em aprox.:1 hora
Idiomas
Inglês
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Perguntas frequentes
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Os efeitos visuais vão funcionar com o pipeline de renderização do meu projeto?
Sim. Antes de começar, me avise se seu projeto usa URP, HDRP ou o pipeline Built-in. Vou criar os shaders e efeitos especificamente para essa configuração, assim não há problemas de compatibilidade ao importar. Se não tiver certeza de qual está usando, envie uma captura de tela do seu projeto.
Os efeitos podem rodar suavemente em mobile ou são só para PC/console?
Ambos, só me diga sua plataforma alvo antes de começar. Para mobile, mantenho a quantidade de partículas, o overdraw e a complexidade dos shaders dentro de um limite que mantém a taxa de quadros estável em dispositivos de médio porte. Para PC/console, posso colocar mais detalhes e efeitos em camadas, já que o hardware permite.

