Vou desenvolver replicação de jogo multiplayer no Unreal Engine 5 e matchmaking de servidor


Sobre este Serviço
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Eu desenvolvo jogos multiplayer no Unreal Engine 5, focando em replicação, matchmaking e sistemas de gameplay baseados em Blueprint que funcionam quando mais de um jogador entra.
O que eu ofereço:
- Replicação multiplayer (sincronização cliente-servidor, replicação de variáveis, RPCs)
- Sistemas de matchmaking e sessão (criar/entrar em lobby, verificação de prontidão, migração de host básica)
- Script em Blueprint para mecânicas de gameplay (combate, inventário, movimento, interação)
- Desenvolvimento de jogo multiplayer no Unreal Engine 5 e Unreal Engine 4
- Debug de rede para desync, lag e bugs de replicação em projetos existentes
- Árvores de comportamento de IA e lógica de NPCs para ambientes multiplayer
- Sistemas de salvamento e lógica de UI/HUD integrados ao estado multiplayer
- Configuração de servidor dedicado e servidor de escuta para builds multiplayer
Trabalhos relacionados: desenvolvimento de jogos UE5, programação em blueprint, desenvolvimento de jogos Unreal Engine, sincronização de rede, arquitetura cliente-servidor, sistemas de lobby, programação de gameplay, mecânicas de tiro multiplayer, sistemas coop, PvP, party, para projetos indie e pequenos estúdios.
Envie sua descrição de projeto antes de pedir e eu te direi qual pacote se encaixa.
Conheça mais sobre Deva
Unreal Engine Developer, Multiplayer and Blueprint Systems
- A partir deBrasil
- Membro desdejul. de 2026
- Responde em aprox.:3 dias
Idiomas
Português, Inglês, Francês
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Perguntas frequentes
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Você trabalha com Unreal Engine 4 ou apenas UE5?
Trabalho com Unreal Engine 5 e Unreal Engine 4 para replicação, matchmaking e sistemas de gameplay em Blueprint. Me informe sua versão do engine antes de pedir para confirmar compatibilidade com seu projeto.
Você consegue corrigir bugs de replicação no meu projeto existente?
Sim. Faço debug de desync, lag e problemas de replicação em projetos multiplayer existentes no Unreal Engine, não só em novas versões. Envie seu projeto e uma descrição do bug que avaliarei antes de você pedir.
Preciso enviar meus arquivos de projeto para você?
Sim, para a maioria dos pedidos trabalho dentro do seu projeto existente no UE5/UE4, assim os sistemas de replicação e matchmaking se ajustam à sua arquitetura. Envie detalhes de acesso ao projeto após fazer seu pedido.
Qual a diferença entre matchmaking e sistema de lobby?
Matchmaking encontra e emparelha jogadores automaticamente. Um sistema de lobby permite que jogadores criem ou entrem em uma sessão manualmente antes do início da partida. Eu posso montar qualquer um, ou ambos juntos, dependendo das necessidades do seu jogo.
Você consegue fazer só com Blueprint, sem C++?
Sim, posso entregar soluções apenas em Blueprint para replicação, matchmaking e mecânicas de gameplay, se for essa a necessidade do seu projeto. Me informe sua preferência antes de pedir.
Você faz suporte para servidor dedicado?
Sim, configuração de servidor dedicado e de escuta está disponível, principalmente no pacote Premium. Me envie detalhes do tipo de servidor desejado antes de pedir para eu ajustar o escopo corretamente.
Quantos jogadores seu sistema de matchmaking suporta?
Tamanhos de sessão e lobby variam conforme o projeto. Me diga sua quantidade alvo de jogadores (exemplo: 2v2, coop de 4 jogadores, maior) e confirmarei o que cabe no seu pacote ou se é necessário um orçamento personalizado.
Você vai testar a funcionalidade multiplayer antes de entregar?
Sim, faço testes de replicação e matchmaking em múltiplos clientes antes de entregar, não só em uma sessão de editor single-player, assim você recebe uma funcionalidade verificada e funcionando.
Você consegue adicionar inimigos IA ao meu jogo multiplayer?
Sim, construo árvores de comportamento de IA e lógica de NPCs que funcionam corretamente em ambientes multiplayer/replicados, o que exige tratamento diferente do IA de single-player.
E se meu projeto precisar de mais do que o pacote Premium cobre?
Envie sua descrição completa antes de pedir. Builds completos de jogos multiplayer além do Premium são escopados e orçados individualmente, para que o preço reflita o tamanho real do trabalho.

