Eu farei animação, rigging e modelagem de personagem de jogo 3D no Unreal Engine 5 maya Unity


Sobre este Serviço
Tradução automática
Procurando um animador e rigger de personagem 3D que consiga fazer seu personagem de jogo se mover como se fosse de um título real e lançado? Você está no lugar certo.
Sou especializado em animação de personagem 3D, rigging e configuração de malha esquelética para Unreal Engine 5, Unity e Blender. Desde rigs limpos de biped e quadruped até ciclos de animação completos prontos para jogo como ocioso, caminhada, corrida, pulo, combate, ataque e morte, construo movimentos com o tempo, peso e movimento secundário adequados, nada de movimentos robóticos de mocap.
O que eu ofereço:
- Rigging de personagem 3D (biped, quadruped, esqueletos personalizados)
- Ciclos de animação para jogo: locomoção, combate, loops de ocioso
- Configuração do Control Rig no UE5 e integração de malha esquelética
- Rig compatível com Unity Mecanim / Animator Controller
- Rigging IK/FK, rolagem de pés, controles de dedos
- Rig facial e configuração de blendshape
- Retargeting com Mixamo e transferência de rig para rig
- Topologia limpa e pintura de peso
- Exportação FBX pronta para engine com escala correta
Seja você um desenvolvedor indie ou um estúdio pequeno, trato cada personagem como se fosse para produção.
Me envie uma mensagem antes de fazer o pedido para discutirmos seu projeto e escolher o pacote ideal para suas necessidades!
Conheça mais sobre David
3D Artist, Modeling for Print and Animation
- A partir deReino Unido
- Membro desdemai. de 2026
Idiomas
Inglês
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Perguntas frequentes
Tradução automática
Você precisa que meu modelo já venha pré-rigado?
Não, envie FBX/OBJ/Blend bruto, eu faço o rig do zero.
Você consegue animar um modelo que eu peguei do Mixamo ou de uma loja de assets?
Sim, posso retargetar ou reconfigurar rigs existentes.
Você suporta Unity além do UE5?
Sim, ambos.
E se meu personagem tiver proporções não humanoides (estilizado/desenho animado)?
Sem problema, apenas informe nas necessidades.

