Farei retopologia 3d, UV unwrapping e otimização de modelo 3d pronto para jogo


Sobre este Serviço
Tradução automática
Seu modelo 3D tem topologia bagunçada, polígonos demais, UVs ruins ou geometria que precisa de otimização?
Vou ajudar a limpar e otimizar seu modelo 3D com retopologia, UV unwrapping e otimização de malha, tudo personalizado para seu projeto.
Seja preparando um modelo para um jogo, animação ou outro fluxo de trabalho 3D, posso melhorar sua geometria e preparar os arquivos certos para sua pipeline
SERVIÇOS QUE OFEREÇO:
- Retopologia 3D
- Conversão de high poly para low poly
- Otimização de contagem de polígonos e triângulos
- UV mapping e UV unwrapping
- Organização do layout de UV
- Limpeza de malha e topologia
- Otimização de geometria
- Preparação de assets prontos para jogo
- Bake de textura quando mapas e modelos de origem forem fornecidos
- Preparação de arquivos FBX, OBJ e Blender
MODELOS QUE POSSO TRABALHAR
- Personagens de jogos 3D
- Props e objetos
- Armas e equipamentos
- Roupas e acessórios
- Modelos estilizados
- Modelos esculturais
- Assets escaneados adequados
- Objetos de superfície dura
- Assets de ambiente
Cada modelo é diferente. Personagens complexos, esculturas densas, múltiplos assets, baking avançado ou requisitos especiais de produção podem precisar de uma cotação personalizada.
Me envie uma mensagem antes de pedir se não tiver certeza de qual pacote se encaixa no seu modelo.
Preferência de estilo de entrega
Informe o freelancer sobre suas preferências ou preocupações em relação ao uso de ferramentas de IA na conclusão e/ou entrega de seu pedido.
Conheça mais sobre Amelia
Low Poly 3D Specialist Optimized Models, Characters, Assets and Props
- A partir deReino Unido
- Membro desdeout. de 2026
- Responde em aprox.:1 hora
Idiomas
Inglês, Francês, Alemão
Tradução automática
Perguntas frequentes
Tradução automática
O que é retopologia?
Retopologia é o processo de reconstruir a malha de um modelo em uma topologia mais limpa e gerenciável, preservando sua forma e detalhes importantes. Pode ajudar a preparar um modelo para animação, texturização ou aplicações em tempo real.
Você consegue reduzir a contagem de polígonos do meu modelo?
Sim. Posso otimizar a geometria para atingir uma meta de polígonos ou triângulos acordada, tentando preservar a silhueta e detalhes importantes do modelo. O resultado final depende da malha original.
Você consegue fazer UV unwrap do meu modelo?
Sim. Posso criar UVs e organizar o layout de UV para texturização. Especifique qualquer requisito para conjuntos de UV, resolução de textura ou baking de textura.
Você consegue transformar um escultura high poly em um modelo low poly pronto para jogo?
Sim, dependendo da complexidade do modelo. Envie o modelo original, a contagem de polígonos desejada e quaisquer texturas ou mapas de origem para que eu possa avaliar o fluxo de trabalho antes de pedir.
Você consegue manter minhas texturas existentes?
Em muitos casos, as texturas existentes podem ser mantidas ou transferidas, mas o método depende das UVs e materiais originais. Se a topologia ou layout de UV mudar, pode ser necessário fazer baking ou reprojeção de textura.
Você oferece baking de textura?
Baking de textura pode ser incluído quando o modelo de origem, mapas e fluxo de trabalho de baking solicitados forem adequados. Entre em contato com os arquivos e mapas que você precisa, como mapas normais ou de oclusão ambiente.
Você trabalha com personagens e props?
Sim, dependendo da complexidade do personagem. Personagens de corpo inteiro com roupas detalhadas, cabelo, acessórios ou requisitos de deformação podem precisar de uma cotação personalizada.
Você consegue otimizar um modelo para Unity ou Unreal Engine?
Posso preparar modelos adequados para fluxos de trabalho comuns de desenvolvimento de jogos. Forneça sua contagem de polígonos alvo, formato de arquivo necessário e quaisquer requisitos específicos do motor. A integração completa ao motor não está incluída automaticamente.
Você garante uma contagem de polígonos específica?
Podemos concordar com uma meta antes de começar. A topologia final e a qualidade visual dependem do modelo, então reviso o asset de origem primeiro e confirmo o que é viável.

