Vou otimizar, consertar e preparar modelos 3d para seus jogos em 10min


Sobre este Serviço
Tradução automática
Malhas high-poly, escaneamentos 3D brutos ou modelos de IA estão causando quedas de frame no seu jogo?
Eu me especializo em decimação técnica de ativos 3D, limpeza de topologia e geração de cadeia LOD para desenvolvedores indie e criadores de jogos. Usando um pipeline automatizado no Blender, converto ativos pesados em modelos leves, prontos para produção, enquanto preservo estritamente silhuetas e mapas UV.
O que eu ofereço:
- Decimação direcionada: Reduza triângulos em 70% a 95% para atender ao seu orçamento (Unity, Unreal Engine, Godot, WebGL).
- Reparo de malha e topologia: Corrija arestas não-manifold, elimine faces internas, remova vértices isolados e recalcule normais invertidas.
- Preservação de UV e textura: Mantenha as ilhas UV alinhadas para garantir que as texturas sejam projetadas de forma contínua.
- Cadeias LOD: Gere conjuntos de LOD limpos (LOD0 a LOD3) para reduzir chamadas de desenho e otimizar o desempenho.
- Padronização para motores: Reinicie transformações, centralize pontos de pivô na origem base e aplique escala uniforme.
Formatos suportados: OBJ, FBX, GLB/glTF, STL e .blend.
Pronto para otimizar seus ativos para o máximo desempenho? Envie seus arquivos e seus orçamentos alvo!
Preferência de estilo de entrega
Informe o freelancer sobre suas preferências ou preocupações em relação ao uso de ferramentas de IA na conclusão e/ou entrega de seu pedido.
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3D Asset Optimization Specialist
- A partir deChina
- Membro desdeset. de 2026
- Responde em aprox.:1 hora
Idiomas
Inglês, Chinês
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Perguntas frequentes
Tradução automática
A decimação vai estragar as texturas e UVs do meu modelo?
Não. O processo de otimização preserva estritamente o mapeamento UV existente e as atribuições de material. Para conversões de alta para baixa, mapas normais podem ser baked para manter detalhes de superfície.
Qual orçamento de polígonos devo buscar em motores de jogo?
Normalmente entre 1.500-3.000 faces para props, 5.000-8.000 para NPCs padrão e 12.000-30.000 para personagens principais. Me informe sua plataforma alvo e posso cuidar do orçamento.
Os arquivos FBX/GLB exportados são compatíveis com Unity e Unreal Engine?
Sim. Os arquivos FBX e GLB exportados usam orientações de eixo padrão e caminhos de textura embutidos, prontos para arrastar e soltar direto no Unity, Unreal Engine 5 ou Godot.
O STL reparado vai cortar corretamente no Cura, PrusaSlicer ou Bambu Studio?
Sim. O processo de reparo do STL elimina arestas não-manifold, fecha buracos de contorno e garante que a malha seja 100% fechada, evitando erros de void ou hollow no seu slicer.
E se meu arquivo fonte estiver em outro formato?
Suporte nativo para OBJ, FBX, GLB, GLTF e STL. Se seu arquivo estiver em outro formato 3D, exporte para OBJ ou FBX primeiro, ou envie mensagem antes de pedir.
Você consegue lidar com modelos enormes com mais de 5 milhões de polígonos?
Sim, normalmente consigo lidar com qualquer modelo 3D com uma quantidade grande de polígonos, mas por favor, me envie uma mensagem primeiro. Malhas com um número extremo de polígonos podem precisar de processos personalizados de decimação ou divisão de seções para manter a fidelidade da superfície sem travar o pipeline.
O que o relatório de QA incluso contém?
Você recebe um relatório de inspeção em HTML detalhando a contagem exata de polígonos antes/depois, status de manifold da malha, porcentagem de redução e pré-visualizações de renderização para verificação de qualidade completa.

