Vou adicionar matchmaking multiplayer e replicação ao seu jogo Unreal Engine 5


Sobre este Serviço
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A maioria dos bugs de multiplayer no Unreal Engine não são bugs de gameplay, são erros de ownership e replicação. Variáveis que nunca mudam de valor no cliente. RPCs que são silenciosamente descartados porque um ator não tem um owner válido. Atores desincronizando, tremendo ou duplicando ao entrar. Se você passou mais tempo depurando replicação do que construindo seu jogo, esse é exatamente o problema que eu resolvo.
O que eu ofereço:
- Replicação cliente-servidor (variáveis, RepNotify, RPCs)
- Sistemas de matchmaking e lobby (criar/entrar, verificações de prontidão, migração de host)
- Configuração de servidor dedicado e listen
- Testes em vários clientes reais antes da entrega, não apenas no editor
Por que me escolher:
- Eu trabalho dentro do seu projeto existente e sigo sua arquitetura, sem precisar reconstruí-lo
- Cada sistema é testado ao vivo em vários clientes antes de você receber
- Somente Blueprint ou Blueprint + C++, dependendo do que seu projeto usa
Envie uma mensagem com o estado atual do seu projeto antes de fazer o pedido, e eu confirmarei exatamente o que ele precisa.
Conheça mais sobre Martins O
Unreal Engine and Unity Environment and level designer
- A partir deBrasil
- Membro desdejul. de 2026
- Responde em aprox.:1 hora
- Última entrega1 semana
Idiomas
Português, Inglês, Francês
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Perguntas frequentes
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Você trabalha com Unreal Engine 4 ou apenas UE5?
Trabalho com Unreal Engine 5 e Unreal Engine 4 para replicação, matchmaking e sistemas de gameplay em Blueprint. Me informe sua versão do engine antes de pedir para confirmar compatibilidade com seu projeto.
Você consegue corrigir bugs de replicação no meu projeto existente?
Sim. Faço debug de desync, lag e problemas de replicação em projetos multiplayer existentes no Unreal Engine, não só em novas versões. Envie seu projeto e uma descrição do bug que avaliarei antes de você pedir.
Preciso enviar meus arquivos de projeto para você?
Sim, para a maioria dos pedidos trabalho dentro do seu projeto existente no UE5/UE4, assim os sistemas de replicação e matchmaking se ajustam à sua arquitetura. Envie detalhes de acesso ao projeto após fazer seu pedido.
Qual a diferença entre matchmaking e sistema de lobby?
Matchmaking encontra e emparelha jogadores automaticamente. Um sistema de lobby permite que jogadores criem ou entrem em uma sessão manualmente antes do início da partida. Eu posso montar qualquer um, ou ambos juntos, dependendo das necessidades do seu jogo.
Você consegue fazer só com Blueprint, sem C++?
Sim, posso entregar soluções apenas em Blueprint para replicação, matchmaking e mecânicas de gameplay, se for essa a necessidade do seu projeto. Me informe sua preferência antes de pedir.
Você faz suporte para servidor dedicado?
Sim, configuração de servidor dedicado e de escuta está disponível, principalmente no pacote Premium. Me envie detalhes do tipo de servidor desejado antes de pedir para eu ajustar o escopo corretamente.
Quantos jogadores seu sistema de matchmaking suporta?
Tamanhos de sessão e lobby variam conforme o projeto. Me diga sua quantidade alvo de jogadores (exemplo: 2v2, coop de 4 jogadores, maior) e confirmarei o que cabe no seu pacote ou se é necessário um orçamento personalizado.
Você vai testar a funcionalidade multiplayer antes de entregar?
Sim, faço testes de replicação e matchmaking em múltiplos clientes antes de entregar, não só em uma sessão de editor single-player, assim você recebe uma funcionalidade verificada e funcionando.
Você consegue adicionar inimigos IA ao meu jogo multiplayer?
Sim, construo árvores de comportamento de IA e lógica de NPCs que funcionam corretamente em ambientes multiplayer/replicados, o que exige tratamento diferente do IA de single-player.
E se meu projeto precisar de mais do que o pacote Premium cobre?
Envie sua descrição completa antes de pedir. Builds completos de jogos multiplayer além do Premium são escopados e orçados individualmente, para que o preço reflita o tamanho real do trabalho.

